大伙儿晚上今天得空,就来跟大家伙儿聊聊我最近瞎折腾的一个小玩意儿——一个弓箭手题材的网络游戏。也没啥特别高大上的,就是自己动手实践的一个记录,分享出来给大家看个乐呵,顺便也给自己做个
最初的念头
话说回来,为啥想做这么个东西?主要还是前段时间玩了几款弓箭手类型的游戏,像是《弓箭手大作战》,《弓箭传说》啥的,感觉挺上头。操作简单,突突突射箭还挺解压。玩着玩着,就寻思,这玩意儿好像我也能试试看?自己动手,丰衣足食嘛于是就撸起袖子准备开干了。
从拉弓射箭开始
万事开头难。一开始我琢磨的就是最核心的射箭体验。我想要那种能通过简单滑动屏幕来控制拉弓力度和方向的感觉,就像那些流行的手游一样,操作门槛低,玩起来流畅。最初的版本简直没法看,人物跟个木头桩子似的,射出去的箭歪七扭八,一点准头都没有。我就一点点调参数,先是搞定了人物的转向和瞄准,然后是拉弓的动画和力道反馈。为了让箭矢飞出去的轨迹看着真实点,我还专门去网上搜了些资料,研究那个抛物线怎么算。虽然不是百分百还原物理引擎,但起码看着像那么回事了,不会让人觉得箭是飘出去的。
联网?头都大了!
单机部分弄得七七八八了,我就开始琢磨着联网。既然叫“网络游戏”,总不能自己跟自己玩?这联网同步可真是个大麻烦。一开始我天真地以为,直接让几个客户端互相发发数据就行了。结果?延迟高得离谱,人物瞬移,箭射出去了半天对方才反应过来,根本没法玩。那段时间真是愁得我饭都吃不香。
没办法,只能硬着头皮学。什么状态同步,帧同步,各种方案看了一堆。我选择了一个折中的办法,就是关键的动作,比如移动、射箭、命中这些,都由服务器来做最终裁决和广播,客户端,就做一些预测,让操作看起来更流畅。这么一搞,总算是勉强能让几个人在同一个场景里像模像样地对射了,虽然偶尔还是会有点小卡顿,但比起最初的版本,那真是强太多了。
画面?能看就行!
说到画面,我一开始没啥太高要求。毕竟咱也不是专业美术,搞不了那些酷炫的3D大场景。最初的版本,人物就是几个简单的方块。后来觉得实在是太磕碜了,就去网上找了些免费的、或者便宜的3D模型资源,自己动手改了改,给弓箭手套上去。箭矢也加了点拖尾的粒子特效,命中目标的时候再来个小小的爆炸效果。虽然跟那些大厂的游戏没法比,但起码现在看起来,不至于辣眼睛了,有点“游戏”的样子了。
修修补补,一路踩坑
整个开发过程,那真是问题不断。比如,我记得有一次,明明箭射中了敌人,敌人的血条就是不减。我对着代码查了半天,发现是碰撞检测的逻辑写串行了,判断条件少了一个。还有网络同步的时候,A玩家看到B玩家在东边,B玩家实际可能在西边,互相打空气。这些小破问题,解决起来真是费时费力。但每次把一个bug给揪出来,然后成功修复掉,那种成就感也是实打实的。
我还给游戏加了点简单的元素,比如几种不同效果的箭,有的能穿透多个敌人,有的能造成范围伤害。也弄了个粗糙的排行榜,让大家能比一比谁杀敌多。虽然功能还很简单,但好歹算是个完整的循环了。
小结一下
现在这个《弓箭手网络游戏》,还很初级,很多地方都挺粗糙的。但是从一个啥也没有的想法,到一步步把它变成一个能跑起来、能简单玩一下的东西,这个过程本身就挺有意思的。也算是把之前学到的一些零零散散的知识给串起来用了一下。以后有空的话,可能还会再往里面添点新东西,比如更多的地图、更丰富的技能或者装备啥的。今天就先跟大家分享到这里,算是我这段时间折腾的一个记录,希望能给同样喜欢瞎捣鼓的朋友一点小小的启发。大家晚安!