今天想聊聊我用虚幻3做游戏的惨痛经历。这玩意儿上手是真的费劲,但折腾久了还真摸出点门道。
一上来就栽跟头
去年接了个小项目,心想虚幻3这么老牌的引擎应该挺稳?结果新建工程就卡了半小时。光是等编辑器加载完,我都泡好两杯咖啡了。
发现个坑:每次改个代码都要重新编译,进度条走得像蜗牛爬。有天我蹲厕所刷了半小时手机,回来才编译到75%。后来发现个偏方——把编辑器缩成小窗口。你猜怎么着?编译速度直接快了一倍!原理我搞不懂,反正干活时都把窗口搓成手机屏大小。
地图加载要人命
做开放世界地图时更崩溃。有回塞了五十栋房子进去,点运行直接卡成PPT。急得我满屋子转圈,突然想起以前学建模的老招数:

- 分区块加载 —— 把大地图切成豆腐块,玩家走到哪加载哪
- 给模型"瘦身" —— 远处的房子用纸片模型糊弄
- 光影耍花招 —— 静态光影全烘焙,动态光源不超过三个
折腾完再测试,帧数直接从15蹦到60。不过记得烘焙前关掉所有后台程序,我有次开着迅雷烘焙光影,结果出来满墙马赛克。
蓝图别乱搞
新手最爱用蓝图拖来拖去对?我当初也是!想着显摆技术,给门把手加了二十个交互事件。等真机测试时,NPC开个门居然触发爆炸特效——脚本全缠成毛线团了。
血泪
能用C++就别用蓝图复杂逻辑写成代码模块,像开门这种基础操作,我后来全写成现成的函数,用的时候直接调用。现在项目里的蓝图脚本量砍掉了七成,bug少了排查也快。
突发状况最磨人
项目收尾时正得意,美术突然塞给我4K纹理包。导入后整个编辑器闪退,重启三次都卡死。急得拿头撞键盘时突然开窍:
翻出八百年不用的贴图压缩工具,把4096x4096的图压成1024x1024,再批量转成.tga格式。重新导入时手心直冒汗,看到进度条顺畅走完那刻,简直比中彩票还爽。
唠叨句:养成随手存版本的习惯。有次断电丢了三小时进度,现在我做任何修改前都条件反射按Ctrl+S,存档备份能铺满五个硬盘分区。
虚幻3就像老拖拉机,开起来哐当响但确实能干活。关键是摸透它什么路况会抛锚,提前备好扳手工具箱。对了,后来才知道项目用的是虚幻4,组长发需求时把版本号写错了...这破事够我笑三年。
